INTRODUCCIÓN
De
la web de "Home of the Underdogs": "Comercializado en 1991 este es un
juego de guerra muy realista con las batallas más famosas de la carrera
de Napoleón - El juego viene con Borodino, Waterloo, Quatre Bras y
Auerstadt, pero usted puede diseñar los suyos propios. Usted tiene la
posibilidad de jugar como los franceses o los aliados, y todos los
aspectos de las batallas están contemplados - cargas de caballería,
disparos de artillería, cuadros de infantería, y varios más. Los
gráficos EGA son bastante buenos, a pesar de la edad del juego. Lo peor
del juego es la pronunciada curva de aprendizaje -el manual tiene más de
100 páginas de extensión-, no hay soporte para el ratón, y los
horribles sonidos que suenan por los altavoces del PC. Si usted está
buscando un buen juego de guerra basado en las batallas de Napoleón, y
tiene la paciencia para aprender éste, éste es el mejor juego que hay.” (1)
La intención de
esta entrada no es dar a conocer ningún juego actual o de futura aparición, sino
compartir una vieja idea (hace ya 2 años), la de poder aprovechar las
potencialidades de un juego antiguo junto con las posibilidades gráficas de un
soporte para juegos de tablero en Pc. Asimismo puede ser de utilidad para los
aficionados a los wargames con figuras o de tablero. La idea no es parecerá
nueva, de hecho no lo es, así que sin más preámbulos vamos con el tema.
DESARROLLO
El juego
“soporte” es el "BATTLES OF NAPOLEON", (a partir de ahora BON)
desarrollado por Chuck
Kroegel y David Landrey y publicado por
SSI en el lejano 1988 para Apple II y posteriormente para Commodore 64 y
DOS. Con Windows hay que utilizarlo con algún emulador (Dos-Box, por
ejemplo) pero con los comandos adecuados funciona
sin problemas. El aspecto que tiene la pantalla -con los
gráficos de la época- es el siguiente:
Los puntos azules
y rojos son las unidades de infantería y caballería francesas o inglesas -en
este caso es la batalla de Waterloo- y los puntos redondos unidades de
artillería. La visión es la general y el programa permite ampliar la pantalla,
con lo que facilita el distinguir la posición de las unidades.
La pantalla anterior ampliada, en este caso la zona del la granja de Hougoumont, con los símbolos habituales de cada arma.
Hemos elegido la batalla de Quatre-Bras, junto con la de Ligny, preludio de la de Waterloo. Hubo algún enfrentamiento previo en la campaña, pero no de la importancia de los posteriores. Los contingentes de cada bando no eran muy numerosos (aprox. unos 60.000 hombres entre los dos bandos) y parte de la situación táctica de acometer la captura de un cruce de caminos, básico para controlar la carretera de Nivelles a Namur. El resultado podríamos decir que quedó inconcluso y el contingente anglo-aliado de Wellington se retiró hacia el norte donde dos días más tarde se daría la batalla definitiva.
Lo primero a
tener en cuenta es tener un mapa en detalle de la batalla, a ser posible de los
años inmediatamente posteriores a la contienda, que tendrán más lujo de
detalles que los actuales y con la orografía del terreno no tan modificada por el
transcurso del tiempo. Como ejemplo, cerca de lo que fue el campo de batalla de
Austerlitz se encuentra en la actualidad un aeropuerto que le hubiera ido de
perillas a Napo en su momento.... El mapa nos servirá básicamente para la localización
de las poblaciones, su toponimia, o algún elemento de interés: puentes,
bosques, fortificaciones, etc.
Seguidamente
pasamos la cuadricula de terreno del programa del BON a otra cuadrícula en Excel, por
ejemplo, dibujando el terreno con los grafismos que más nos interesen. Yo
aproveché el de Command&Colors Napoleonics, de la web ccnapoleonics (http://www.ccnapoleonics.net/downloads.html)
pudiéndose descargar gratuitamente el paquete gráfico. Lo único que nos resta es
adaptarlo a una celda cuadrada, ya que las del C&C son hexagonales, con
cualquier programa básico de dibujo, dándonos el resultado siguiente:
Mapa de Quatre-Bras. Las tropas francesas al pie de la imagen. Los cuadros con banderas indican los objetivos de cada bando con su puntuación. |
La zona con la población de Quatre-Bras, ampliada. |
Otra imagen de la misma zona más ampliada. |
Una vez tenemos
el mapa confeccionado, pasamos a definir las unidades. Partimos del diseño de las fichas de un juego
como Napoleon's Triumph (de Simmons Games), que rescata el diseño de las piezas
del antiguo Krieggspiel prusiano:
Napoleon's Triumph (imagen: boardgamegeek.com)
|
adaptándolas con la
simbología de las unidades tomada en algunos casos del Fields of Glory, de
Microprose (1993), resultando el siguiente diseño:
Las dimensiones
de las fichas para cada arma son iguales siguiendo el diseño del Napoleon's
Triumph, aunque quizás sería un tema a retocar, diferenciando las unidades de
infantería de las de caballería, acortando éstas por ejemplo o con un diseño
más cuadrado. Una vez tenemos
mapas y piezas tan sólo nos falta el soporte para desarrollar el juego. Podría
hacerse físicamente con piezas de madera u otro material, con la ventaja de la
tridimensionalidad real, y con las unidades corpóreas o con siluetas.
imagen:
zoi.wordherders.net
|
Obviamente esto
representa un extra considerable de tiempo en planificación y confección
del tablero y fichas por lo que optamos por un soporte de software en
ordenador. Para tales soportes, generalmente gratuitos, contamos con
programas como Vassal y Cyberboard, o de pago, ADC2, principalmente para
jugar en modalidad PBEM y con Sun-Tzu (creo que se escribe así: siempre
me lío con la s y la z para buscarlo) para jugar en tiempo real (algún
otro hay software hay por la red, pero éstos son los más nombrados). La
primera opción es el juego en solitario por comodidad obvia, aunque el
juego permite la opción de dos jugadores (intuyo que hot-seat, o en la
ya antigua modalidad de enviar la partida grabada por correo
electrónico).
Una
vez que tenemos mapa (o tablero) y las fichas diseñadas, hay que
incorporar el orden de batalla histórico (OOB en inglés), que aumenta la
laboriosidad y el tiempo que empeñemos. A continuación y para no hacer
esta entrada más larga de lo requerido, mostramos sólo el del bando
francés:
donde se muestran las unidades, sus mandos y su coordenada de inicio en el plano.
A
continuación os hago un resumen de los 8 primeros turnos jugados de lo
que sería un AAR (After Action Report) muy resumido del juego:
INICIO
TURNO 1
Avance
general hacia Quatre-Bras y desvío de la caballería ligera hacia el
flanco derecho en busca de avanzadillas enemigas en esa zona.
|
TURNO 2
TURNO 3
TURNO 4
TURNO 5
TURNO 6
TURNO 7
Más
tropas enemigas aparecen en el frente sucediéndose los combates. Abro
camino en el centro con la ayuda de las cargas de la caballería pesada.
|
TURNO 8
CONCLUSIÓN:
La
experiencia por una parte fue más que satisfactoria, ya que la mecánica
del juego es bastante realista y con unos gráficos más definidos el
juego gana bastantes enteros. El lado negativo es tener que jugar los
turnos para, a renglón seguido, tener que traducir cada movimiento a
Vassal, con el considerable gasto doble de tiempo que ello supone.
Quizás la próxima vuelta de tuerca sería traducirlo a un juego con
miniaturas en solitario (o no), con la ventaja que el contrincante (IA)
ya realiza sus acciones por si mismo.
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Fuentes:
(1) hhttp://www.homeoftheunderdogs.net/game.php?id=109
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