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sábado, 9 de marzo de 2019

Reglamento Pas de Manoeuvre!


Portada provisional del reglamento
Finalmente nos hemos puesto manos a la obra y sobretodo al teclado y también finalmente sacamos una versión "beta" del reglamento de nuestro modulo táctico de Pas de Manoeuvre! para dos jugadores.

No está 100% completo ya que faltan por ejemplo los modificadores en función de la cobertura del defensor y sobretodo un testeo un poco consistente del sistema de juego que esperamos desarrollar las próximas semanas si nuestro blog madre, "El Rincón de Byron" y nuestra vida "real" nos lo permiten.

Os invitamos a que le echéis una ojeada, nada nuevo sobre la capa del sol, no deja de ser un conjunto de ideas de otros reglamentos que ya conoceréis en su mayoría (o no), y que previo mezclado en la coctelera, esperamos haber dado con unas soluciones lo más coherente posibles.

Para que tengáis una idea sería una especie de "El Triunfo de Napoleón” con más complicación en la resolución de su combate y con más variedad de unidades. Boven Simmons, su autor, huía de esa idea ya que entendía que era complicar el juego considerablemente, pero pienso que por intentar darle una vuelta de tuerca más no se pierde nada en intentarlo. Para acabar, recordar la provisionalidad del reglamento, inacabado en algunos aspectos, por lo que cualquier comentario y/u observación del mismo será bienvenido, en esta página o en el correo electrónico de nuestro blog "El Rincón de Byron".


NOTAS VARIAS

La génesis de este reglamento, o mejor dicho, este compendio de reglamentos, comenzó en el año 2015 y su origen se encuentra en dos juegos ya famosos: el primero, “El Triunfo de Napoleón” y originalmente “Bonaparte en Marengo” de Simmons Games, que marcaron entonces un hito en los juegos de tablero napoleónicos, al recuperar la estética del antiguo kriegspiel prusiano, simplificando la mecánica de combate entre las unidades y sobretodo renunciando al habitual mapa de hexágonos. Posteriormente han aparecido otras iniciativas similares, como los conocidos “Pub Battles”, “Travel Battles” o el menos conocido “Fleeting Glory”. El segundo, en cambio, era un juego de ordenador, “Battles of Napoleon”, de Strategic Simulations, Inc. (SSI), que salió al mercado allá por el lejano 1989, pero que considero uno de los mejores juegos de ordenador que se han pensado para la época napoleónica, y que se desarrollaba en un rejilla de cuadrados, similar a la nuestra.

Es un compendio de reglamentos como hemos dicho, porque es muy complicado querer ser revolucionario u original en un campo, el wargame napoleónico, que debe ser el período histórico del que más reglamentos se han escrito desde los inicios de la afición del wargame. En este compendio hemos tenido en cuenta docenas de reglamentos, que relacionamos en las Referencias al final de este reglamento, unos mejores que otros, pero que casi siempre tenían algún aspecto que poder incorporar, por ejemplo, como el sistema de reagrupación de las tropas en huida (“el Rally de los ingleses”) del reglamento de “Micronapoleonics”. Resumiendo, hemos tenido bastante en cuenta por supuesto la serie de “Eagles of the Empire” de Avalanche Press, similar en sus escala de juego y mecánica, así como un sencillo reglamento “Easy Napoleonic Rules” de Don Lowry, de recomendada lectura para cualquier aficionado.

La premisa inicial era tener las unidades en forma de bloques, todos iguales, y similares a los de Simmons Games – al contrario que el antiguo kriegspiel- para de esta manera favorecer la niebla de guerra. En nuestro mapa renunciamos también a los hexágonos, ya que a pesar de sus ventajas en el tema de las distancias, no lo vemos apropiado para formaciones lineales de la época napoleónica, haciéndonos eco de opiniones como las de Robert Cordery. Optamos por recuperar las áreas en forma de cuadrado, que dada la escala del juego, semeja más el juego basado en áreas de “El Triunfo de Napoleón”, y por qué no, también señalando una zona de reserva y otra de primera línea en las lindes. El utilizar un cuadrado (o rectángulo) condiciona la medición de distancias y el alcance de la artillería, pero tratamos de salvar este inconveniente con el conocido recurso de poder contar una diagonal solamente en cada desplazamiento o disparo de artillería. El otro punto pendiente es el uso de la orientación en diagonal de las piezas, pero dada la escala del juego el tamaño de la cuadrícula no nos habilita a ello, aunque sí que podemos emplearlo con las unidades de artillería.


EVOLUCIÓN GRAFISMO UNIDADES


AÑO 2017







AÑO 2018











AÑO 2019


MATRIZ UNIDADES AUSTRIACAS

MATRIZ UNIDADES FRANCESAS

MATRIZ UNIDADES INGLESAS

En cuanto al sistema de combate a corta distancia (fusilería o cuerpo a cuerpo) le hemos dado muchas vueltas, demasiadas tal vez, para tener un ratio fiable entre el número de bajas y el tiempo de juego. Nos agradaba mucho el “System 7 Napoleonics”, que divide las dotaciones en módulos de 20 soldados (10 para artillería), y utiliza una serie de tablas para la resolución del combate y aunque hemos conservado algo de la estética de sus piezas y el diferenciar las unidades de fusilería británicas (y portuguesas) de las del resto de naciones, por razones históricas, no nos decidimos por su sistema, sobre todo por el tener que utilizar varias tablas para resolver el combate. Aún a riesgo de ralentizar el desarrollo del juego hemos querido recuperar la esencia de algunos juegos de Pc, en que las bajas se contaban individualmente, no en módulos, ya que en algunas situaciones y reglamentos, se puede acabar con un batallón completo en una afortunada tirada de dados, de una tacada, cuando el sistema de batallas napoleónico -por lo general- era un lento goteo de bajas a lo largo de varias horas, en especial con fuego de fusilería. Esto obliga a llevar la cuenta de bajas aparte, pero como también se ha hecho tradicionalmente en muchos juegos de mesa. Con una sencilla hoja de cálculo podemos llevar la cuenta, o incluso con papel y lápiz sería factible hacerlo.

Las condiciones de victoria son las de otro juego de PC, “Waterloo Napoleon's Last Battle”, que tenía una estética cercana al 3D, como el primitivo “Battalia” de Peter Turcan, y que ahora vemos en tantos juegos modernos, como las series del “Scourge of War” o la de “Total War”. Son varios factores, pero tiene la ventaja de que toma en cuenta la mayoría de acciones que se llevan a cabo en un juego de estas características.





Hemos intentado simplificar al máximo la mecánica del juego, aunque siempre habrá situaciones que se nos escapen y que serán resueltas, si podemos, en futuras modificaciones o por el deseo o la experiencia de los jugadores. Obviamente cada simplificación realizada nos aleja del rigor histórico, de los frentes y profundidades de las diferentes tropas, de sus formaciones o desplazamientos en el campo de batalla, pero alterando también el deseado ritmo del juego, por lo que como rezaba un ingenioso dicho de Tristan Pannerec, autor del juego de ordenador “Field of Strategy”, que venía a decir, más o menos, “si usted está interesado en saber el grueso correcto de la puerta de la Granja de Hougoumont, este claramente no es su juego” 


sábado, 30 de septiembre de 2017

Campaña napoleónica Baviera 1809 PBEM (I)

La batalla de Aspern-Essling, por Fernand Cormon(a)
Hace tiempo que tenía pensado el hacer una campaña operacional napoleónica con su reglamento correspondiente, como ampliación del modo táctico que aún llevo más tiempo pensando, llamado Pas de Manoeuvre, como el blog. 

Como el tiempo pasa (tempus fugit!) y para impedir que la idea cayera en el gran saco de ideas olvidadas, decidí darle salida con la inestimable ayuda como testeadores de AlfSilva y Juankar para llevar a cabo el proyecto, en formato PBEM (Play-by-e-mail), antes de poder pasar al modo solitario que siempre fue la idea original.




INTRODUCCIÓN

Lo primero, elegir la campaña y como plasmarla sobre un tablero.

La campaña de 1809 en Baviera, es una de las típicas opciones de campaña operacional napoleónica (lo que implica tener bastante información histórica al respecto y, como no, de otros juegos), por lo que era un aceptable punto de partida. Por una parte las fuerzas austriacas del Archiduque Carlos que traspasaron la frontera con ánimos renovados, tras la reorganización del ejército llevada a cabo y queriendo vengar la derrota del 1805. Por otra parte el ejército francés (o mejor dicho franco-bávaro-alemán) que trataba de hilvanar rápidamente las diferentes fuerzas enviadas hacia la zona, con un Napoleón venido apresuradamente desde España y el cuerpo de ejército de Davout que se aislaba peligrosamente en el este debido a una mala interpretación de la situación y las órdenes por parte de Berthier. Tampoco es un escenario excesivamente grande en extensión o duradero en tiempo, por lo que también favorece una primera campaña. 


Parte del territorio de Baviera y Austria, con la ciudad de Munich en el centro.

Lo segundo, el tipo de movimiento de las unidades sobre el tablero. Punto a punto, hexágonos, cuadros, rectángulos, áreas, etc. Todos los sistemas tienen sus virtudes y sus defectos, y lo que vale para un escenario probablemente no valdrá para otro. Empecé con una subdivisión en cuadros, en Excel, ya que el resto de información (reglas, OdB/OOB, etc) se montó con una hoja Excel. 


Uno de los primeros intentos de campaña con el software de Berthier*.
 
Otro intento con el software del juego Field of Strategy**, de T. Pannerec.
  
La penúltima versión con una hoja de MSExcel.


Versión definitiva del tablero de la campaña y los objetivos, con el software de Hexdraw***, de Joachim Bader.
 
Pero las limitaciones de movimiento que tiene desplazarse cuadro a cuadro y las limitaciones de plasmar símbolos de terrenos en Excel, llevó a la habitual subdivisión en hexágonos. Anulamos el problema de los desplazamientos y visualmente el terreno y tramos fluviales encajan mejor. Siempre me ha gustado la estética de mapas como el de War and Peace, que trazan el mapa de Europa sin caminos, sólo marcando el terreno difícil de transitar. En su caso lo hace por la escala, pero a pesar de ser la nuestra una escala más pequeña (5km por hexágono), no hay caminos ni carreteras.

Otro aspecto a tratar era el tiempo meteorológico. Sobretodo en las primeras etapas de la campaña el tiempo fue muy lluvioso, ralentizando el movimiento de las tropas. Para simularlo, dividí la zona de la campaña en una cuadrícula de 50x50 km, y teniendo cada área un tiempo determinado que influiría en los desplazamientos. 

La campaña se juega por turnos de 1 día, y comienza el 15 de abril de 1809

Las reglas están en proceso de revisión, pero os mostramos un pequeño resumen de las mismas.

Aspectos a revisar a priori son los puntos de órdenes con el movimiento de las tropas que con dados de 6 (D6) no da una capacidad de movimiento apreciable, y más si tenemos mal tiempo en nuestro sector por lo que probablemente la cambiaré a D8 ó incluso a D10.  

Probablemente cuando se den las primeras batallas también habrá que revisar su resolución, que he basado en el juego de Pc, Campañas del Danubio, un ya antiguo juego operacional del año 2004, pero que aún se vende en la web de Matrix Games.

A estas alturas ya estamos sobre el turno 7 de juego, el 21 de abril de 1809, y aún no se ha desarrollado ninguna batalla campal, quizás fruto de la prudencia de los jugadores (el jugar en PBEM con un árbitro/moderador/game master, contribuye en ocasiones a ser más comedido en los desplazamientos, al no tener referencias visuales del bando contrario). 



 


(*) https://sites.google.com/site/berthiercampaignmanager/

(**) http://www.tpgames.free.fr

(***) http://www.hexdraw.com/
 
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Imágenes:

(a) - https://en.wikipedia.org/wiki/Battle_of_Aspern-Essling#/media/File:Fernand_Cormon_005.jpg
 

lunes, 18 de enero de 2016

Pas de manoeuvre! - Thoughts and Changes, more thoughts and changes.

Some thoughts on the subject...


- GAME SCALE

The initial square grid scale equivalent of real size was 200 m. I am pondering the option to increase it to 400-500 m per square, which allows to cover, a scale, a larger playing terrain (Austerlitz, Borodino, etc. ) and simplifies the movement options, style Command & Colors (1, 2 or 3 squares depending on the unit). 
The time scale is 30' but I'm also thinking of changing it to 20' to better fit the movement by turn and number of impacts on units by dice roll, but it is an issue that dont't worries me as much as the distances of the squares.


- SCALE UNITS AND STRENGHT POINTS

The "Easy Napoleonic Rules", by Don Lowry, gives a generic number of Strenght Points (SP) by unit. You divide the total real strenght of the unit by the number on the grid, based on the type and quality of the unit. I have divided the numbers by 2 for my rules.



- MAP GRID

The question of the map grid is crucial because it defines the game itself. On the various possible systems I've finally decided to discard the hexagon and system areas. This might seem a contradiction by the many examples we have in wargaming with hexagonal grid, but not just convinced me applied to miniatures of the Napoleonic era.
There are two strong arguments in favor of the hexagon: one is the constant distance between their areas (which facilitates movement and range of weapons), and two, that seems to be better suited to the irregular terrain maps. The first argument is true, but the hexagon supports only 6 possible directions of movement when the square supports 8 directions. I'm talking only about directions, not distances. It is the eternal theme of displacement and shooting diagonally on square grids, but I'll talk about them another day. As for the terrain, I think it is a purely an aesthetic issue and there are many examples of games that also integrate very well the terrain with square or rectangula grids.
Besides the fighting linear system of the napoleonic epoch, I did not just see miniatures in hexagons. Yes it is true that there are many examples, but always in a North-South direction: I have not seen many examples when the attacker is on the left and right and also changes its own orientation with the hexagon tile. 
The final decision is if you choose squares or offset rectangles/squares. Finally I opted for the orthogonal squares, although I really like the offset squares and actually I'm trying to apply them for my operational module of Pas de Manoeuvre !.  
Reasons:
- If I do terrain modules, it is less laborious with orthogonal square than offset square tiles. Just an opinion.
- It is better integrated into my offset-square  system operational module.
The movement and ranges on the four cardinal axes are guaranteed.


Offset squares and orthogonal squares





COUNTERS


This is what is creating more headaches by far for me by my uncertainty. I want a miniatures wargame system , but also that can be used with a physical board with counters or a Vassal version.

Change after change, finally I found the website from A League of Ordinary Gamers, 


with a version similar to Napoleon's Battles counters (7) from the BGG website, and I think that finally the search is over. I hope so! 






  

jueves, 3 de diciembre de 2015

Pas de Manoeuvre rules testing - The map

Finally I am finishing my wargame rules for two players "Pas de Manoeuvre!" (solo mode will have to wait).

In order to test it I have chosen the known platform for virtual boardgames Roll20,  designed primarily for Role Playing Games, but it's ok for my idea to develop a wargame in the distance at real time. I show you the final game board design with the Battle of Quatre Bras scenario and offset squares cells to regulate the movements and shooting. The basis for the map drawing was MSExcel from Microsoft, and the building images top-down from Battle Chronicler.

 
Napoleon's Triumph style map that I always liked.


The units I have taken from the excellent web of Junior General, Papalazaru's wonderful counters, to which I returned after trying other design ideas of counters. Being top-down view, I think the connection is guaranteed with wargame miniatures world that have always in mind for these rules.






viernes, 11 de septiembre de 2015

Pas de Manoeuvre! - Tactical Solo Programmed Opponent

I have uploaded a single MSExcel file which is a development of an idea of Nic Birt for my Pas de Manoeuvre! system, to set the battlefield orders of non-player depending on various factors (terrain, balance between player and NP troops, support by own forces, etc), after a number of turns or hours. I have included a help file and optionally cards to use as a reminder of the actions of the non player.
You can modify it freely for your needs. Any comments will be appreciated.
I hope you find it useful.
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LA IDEA

Hace algún tiempo y buscando ideas para el mecanismo en solitario de Pas de Manoeuvre! me topé con la interesante página de Nic Birt llamada "Franco-Prussian Wargame Campaign 1870" - French
Battlefield Orders (http://www.geocities.ws/fpwargame/Battlefield-Orders.html), cuya secuencia de juego es la siguiente:

Secuencia
1. Colocar el terreno y las figuras francesas y prusianas.
2. Escribir las órdenes prusianas para las tres primeras horas de batalla.
3. Decidir si los franceses están a la defensiva o a la ofensiva según la situación de la campaña.
4. Generar las órdenes francesas para tres horas siguiendo las reglas descritas.
5. Repetir los pasos 2 a 5 cada tres horas de batalla.


Repasando las reglas son bastante lógicas y al mismo tiempo sencillas en su concepto, por lo que he intentado agilizar los cálculos a realizar con una sencilla hoja de MSExcel, y dando de 1 a 5 opciones para posibles sectores en el campo de batalla.


Pantallas de la aplicación

Menú principal

- En primer lugar colocamos las fuerzas del jugador y del No-jugador (a partir de ahora NJ), sin contar las reservas con que cuente aparte el total del cuerpo o ejército, sólo las que se encuentren en esa sección o área del campo de batalla, en 1ª  y 2ª líneas de combate. Seguidamente, según el punto 3 anterior, decidir si el NJ está a la ofensiva o a la defensiva (lo podemos modificar también para cada zona si queremos ser más específicos para cada momento en concreto) y señalarlo con una "x".
- Consignamos el terreno en el que se encuentre el jugador y el NJ. Puede ser Llano o Abierto, Montañoso, Boscoso o Fortificado. Se pueden añadir más opciones modificando la fórmula que tenéis situada en la celda C103 y siguientes de ésta hoja. De hecho la intención futura es definir con alguna opción más este campo.

Tablas utilizadas para el cálculo de las órdenes del NJ - Opción Tables del menú

- Las siguientes cuatro  filas definen el resto de fuerzas del NJ que se hallen en el campo de batalla respecto las que se encuentren en ése sector concreto del NJ, en definitiva el apoyo con el que cuenten o no en un sector determinado.
- A continuación, y como opción aparte, podemos definir el nombre y valía del comandante al mando del sector del NJ. La valía está contabilizada de 0 a 10, pero como en el caso del terreno, también se puede modificar a gusto del interesado.

- Finalmente sólo nos quedará presionar con el botón izquierdo del ratón sobre el cuadro naranja 1D6 cuando aparezca la mano del puntero y nos generará un número aleatório de 1 a 6, que acabará de definir la orden en cuestión para el NJ así como las tropas en 1ª y 2ª línea que tendremos que situar.


Hoja de Ayuda - opción Help del menú

Aparte hay dos hojas más:

- una sencilla ayuda en inglés para cada cuadro, ya que éste mismo archivo se subió en la web de SoloWargame Yahoo Groups hace 1 ó 2 días, pero obviamente se puede cambiar en el idioma que os interese, ya que son Comentarios de MSExcel cuyo contenido puede cortarse y pegarse fácilmente;
- una hoja con cartas (cards) para recordar cada órden los movimientos y acciones de tropas que comporta. Al igual que en el caso anterior, pueden modificarse a vuestra conveniencia o para el período en el que desarrolleis la contienda.


Cartas - Opción Cards del menú


Por último, cualquier comentario u observación razonables que querais realizar sobre el contenido de la hoja o variaciones que puedan hacerse en la misma serán bienvenidos.


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Fuente:

Nic Birt's "Franco-Prussian Wargame Campaign 1870" - French Battlefield Orders homepage

(http://www.geocities.ws/fpwargame/Battlefield-Orders.html)

Evolution of a campaign map - Bavaria 1809 (III)



AN EXAMPLE TEST

In Altomünster are the Claparede and Tharreu infantry divisions and Colbert's light cavalry division. Back in Adelzhausen, the headquarters of General Oudinot's II Corps, the heavy cavalry division commanded by D' Espagne and II Artillery Reserve Corps. About 40 kilometers east , 4 red dummies are indicating a probable enemy presence

The formula for the presence or not of dummies on the main map is for red flags cells (expresion in spanish), and changed to Windings type text for the flag aspect:


=SI(SUMA(Dumm!N68:O69)=1;"P";"")


More or less: if the sum of the four cells of the area in Dumm worksheet equals 1, (no matter the formula of sum, there will be only a dummie in each area, therefore it's not posible a value plus of 1) cell's value is P (flag symbol in Windings text), and if not, there's no value in the cell.





The same dummies in the secondary map. Red Squares also have a symbol painted in red to hide if they are dummies or a real enemy vedette.


 

Next turn, the units have been gradually stepped to contain the enemy if it is present. As in the famous War & Peace game (from Avalon Hill), infantry units cannot move by themselves if they aren't accompanied by a leader (Oudinot in this case) . The leader has 10 points of movement that can distribute moving units or performing other actions ( destroying bridges, building depots, etc ) . Cavalry units move 3 squares for themselves and artillery reserves move as infantry , with the company 's leader. In Neufahrn there has been a meeting with the division Tharreau and a dummie.


 

We change the vision to the secondary sheet, and change the red text color to white (or another color just to make visible the character). We check that it is a "1" what means that the dummie is really only a dummie, and delete this red square.




The following turn, dummies move northward of dummies do not put them in contact with any unit in the II Corps, probably their objective is the city of Ingolstadt, 30 km northeast.





We try to block the line of dummies between Wolnzach and Fahrenzhausen. We check the red dummie in Wolnzach, a white square (vedette symbol, it could be another to the player's taste) and we confirm that it's a vedette of the enemy.






With an auxiliar table (for example), we see that the vedette belongs to Bellegarde's I Arméekorps. The disposition of enemy troops can be randomized or with an auxiliar table too. In our case we distribute the enemy troops in the three closest squares in contact with Oudinot square. We also check (optionally)  the other two dummies to see if are also enemy troops giving (thankfully) a negative result.

 



The numbers are favorable to the Austrian Non Player, with 30,000 troops against near 20,000 french. A battle can occur in Wolnzach , with all Austrian troops (red arrows) or two twin battles (orange arrow) with the Austrian troops in Altenkirchen trying to neutralize the French troops in Reichertshausen and prevent they can't go to the aid of Oudinot. An interesting situation!


Due to my lack of skills with graphical design, the aesthetics of the units are from many sources: Napoleon Total War modified for leader's epaulettes value, the troops design from Fairline (1), really beautiful drawings, the background colors of Jours de Gloire campaings: Allemagne 1813 units, and the leader's faces from Napoleon's campaign (2007) Pc-game from Ageod.



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Sources:




Evolution of a campaign map - Bavaria 1809 (II)


Among the various options like square, hexagon, point-to-point, etc., it exists another interesting way to develop the campaign map: the Offset Squares system, detailed in some blogs like:

- Bob Cordery's blog (http://wargamingmiscellany.blogspot.com.es/2009/05/operational-level-wargame-design-1-why.html) or

- MsFoy's blog (http://prometheusinaspic.blogspot.com.es/2013/05/the-man-who-killed-pythagoras-and-other.html)


Offset squares system


Following with this subject, mapping with offset squares, the excellent "The Perfect Captain" homepage (http://perfectcaptain.50megs.com/bfinder.html), details his own system, the so-called Battlefinder : The Campaign System.


Battlefinder basee sheet that allows multiple combinations with  
pre-designed cards

It has an interesting and easy concept, for each area or card, the Provender Points. "The red numbers on the right side of each card (always P#) are the provender points available on each card. This is an abstract rating which at any time can represent the amount of moveable wealth present in the CS, the amount of crops that the CS produces, or even the amount of habitable shelter available in the CS. Players may interpret this in any way they can imagine."(1)


Example of cards with Provender Points on the middle right.


Currently , after several previous attempts, I think I've reached a compromise between facility for drawing squares and versatility of hex grid to measure distances. Moreover, the support of the game is the program MSExcel, instead of Vassal , Cyberboard or another. Why? Because it facilitates be both a spreadsheet for drawing the map and can implement the old concept of Matchboxes system for solitaire play.


First version: the inside of boxes reflects the type of terrain, the name of the area and the Provender Points on the bottom right. More like Battlefinder style

Each square represents an area of ​​12x12 km (7,45x7,45 miles), divided into 16 squares of 3x3 Km (1,86x1,86 miles). On the computer screen, 64x64 pixels every mini-square.



Second and last version (I hope so): it looks more like a map and not a cards style. Dark green represents forest areas.



The full area of Bavaria Campaign, from Ulm to Passau, and the Danube river on the center of the map.  An example for the Excel worksheet for the main map.

In my campaign system there are two Excel worksheets: a map of the campaign area, and the other a more simplified version of the map for dummies movement. The dummies represent, as General Nuisance says about his system: "The line of red chips across the map is the Prussian "front" [in the example] representing cavalry vedettes, local militia, frontier troops and rumors of enemy locations and movement. On the map, you move one city/town per "day" (2).


The second Excel worksheet with the dummies (red squares)

To be continued....



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Resources:

(1)  http://perfectcaptain.50megs.com/bfinder.html
(2) http://www.smallworldproductions.blogspot.com.es/2012/08/solo-campaign-part-1.html

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Note: As you suppose or know I'm not native or english speaking so despite my old First Certificate degree, probably there will be some failure of the spanish translation so I beg patience and understanding if a word or meaning is not entirely correct what it should be.