sábado, 9 de marzo de 2019

Reglamento Pas de Manoeuvre!


Portada provisional del reglamento
Finalmente nos hemos puesto manos a la obra y sobretodo al teclado y también finalmente sacamos una versión "beta" del reglamento de nuestro modulo táctico de Pas de Manoeuvre! para dos jugadores.

No está 100% completo ya que faltan por ejemplo los modificadores en función de la cobertura del defensor y sobretodo un testeo un poco consistente del sistema de juego que esperamos desarrollar las próximas semanas si nuestro blog madre, "El Rincón de Byron" y nuestra vida "real" nos lo permiten.

Os invitamos a que le echéis una ojeada, nada nuevo sobre la capa del sol, no deja de ser un conjunto de ideas de otros reglamentos que ya conoceréis en su mayoría (o no), y que previo mezclado en la coctelera, esperamos haber dado con unas soluciones lo más coherente posibles.

Para que tengáis una idea sería una especie de "El Triunfo de Napoleón” con más complicación en la resolución de su combate y con más variedad de unidades. Boven Simmons, su autor, huía de esa idea ya que entendía que era complicar el juego considerablemente, pero pienso que por intentar darle una vuelta de tuerca más no se pierde nada en intentarlo. Para acabar, recordar la provisionalidad del reglamento, inacabado en algunos aspectos, por lo que cualquier comentario y/u observación del mismo será bienvenido, en esta página o en el correo electrónico de nuestro blog "El Rincón de Byron".


NOTAS VARIAS

La génesis de este reglamento, o mejor dicho, este compendio de reglamentos, comenzó en el año 2015 y su origen se encuentra en dos juegos ya famosos: el primero, “El Triunfo de Napoleón” y originalmente “Bonaparte en Marengo” de Simmons Games, que marcaron entonces un hito en los juegos de tablero napoleónicos, al recuperar la estética del antiguo kriegspiel prusiano, simplificando la mecánica de combate entre las unidades y sobretodo renunciando al habitual mapa de hexágonos. Posteriormente han aparecido otras iniciativas similares, como los conocidos “Pub Battles”, “Travel Battles” o el menos conocido “Fleeting Glory”. El segundo, en cambio, era un juego de ordenador, “Battles of Napoleon”, de Strategic Simulations, Inc. (SSI), que salió al mercado allá por el lejano 1989, pero que considero uno de los mejores juegos de ordenador que se han pensado para la época napoleónica, y que se desarrollaba en un rejilla de cuadrados, similar a la nuestra.

Es un compendio de reglamentos como hemos dicho, porque es muy complicado querer ser revolucionario u original en un campo, el wargame napoleónico, que debe ser el período histórico del que más reglamentos se han escrito desde los inicios de la afición del wargame. En este compendio hemos tenido en cuenta docenas de reglamentos, que relacionamos en las Referencias al final de este reglamento, unos mejores que otros, pero que casi siempre tenían algún aspecto que poder incorporar, por ejemplo, como el sistema de reagrupación de las tropas en huida (“el Rally de los ingleses”) del reglamento de “Micronapoleonics”. Resumiendo, hemos tenido bastante en cuenta por supuesto la serie de “Eagles of the Empire” de Avalanche Press, similar en sus escala de juego y mecánica, así como un sencillo reglamento “Easy Napoleonic Rules” de Don Lowry, de recomendada lectura para cualquier aficionado.

La premisa inicial era tener las unidades en forma de bloques, todos iguales, y similares a los de Simmons Games – al contrario que el antiguo kriegspiel- para de esta manera favorecer la niebla de guerra. En nuestro mapa renunciamos también a los hexágonos, ya que a pesar de sus ventajas en el tema de las distancias, no lo vemos apropiado para formaciones lineales de la época napoleónica, haciéndonos eco de opiniones como las de Robert Cordery. Optamos por recuperar las áreas en forma de cuadrado, que dada la escala del juego, semeja más el juego basado en áreas de “El Triunfo de Napoleón”, y por qué no, también señalando una zona de reserva y otra de primera línea en las lindes. El utilizar un cuadrado (o rectángulo) condiciona la medición de distancias y el alcance de la artillería, pero tratamos de salvar este inconveniente con el conocido recurso de poder contar una diagonal solamente en cada desplazamiento o disparo de artillería. El otro punto pendiente es el uso de la orientación en diagonal de las piezas, pero dada la escala del juego el tamaño de la cuadrícula no nos habilita a ello, aunque sí que podemos emplearlo con las unidades de artillería.


EVOLUCIÓN GRAFISMO UNIDADES


AÑO 2017







AÑO 2018











AÑO 2019


MATRIZ UNIDADES AUSTRIACAS

MATRIZ UNIDADES FRANCESAS

MATRIZ UNIDADES INGLESAS

En cuanto al sistema de combate a corta distancia (fusilería o cuerpo a cuerpo) le hemos dado muchas vueltas, demasiadas tal vez, para tener un ratio fiable entre el número de bajas y el tiempo de juego. Nos agradaba mucho el “System 7 Napoleonics”, que divide las dotaciones en módulos de 20 soldados (10 para artillería), y utiliza una serie de tablas para la resolución del combate y aunque hemos conservado algo de la estética de sus piezas y el diferenciar las unidades de fusilería británicas (y portuguesas) de las del resto de naciones, por razones históricas, no nos decidimos por su sistema, sobre todo por el tener que utilizar varias tablas para resolver el combate. Aún a riesgo de ralentizar el desarrollo del juego hemos querido recuperar la esencia de algunos juegos de Pc, en que las bajas se contaban individualmente, no en módulos, ya que en algunas situaciones y reglamentos, se puede acabar con un batallón completo en una afortunada tirada de dados, de una tacada, cuando el sistema de batallas napoleónico -por lo general- era un lento goteo de bajas a lo largo de varias horas, en especial con fuego de fusilería. Esto obliga a llevar la cuenta de bajas aparte, pero como también se ha hecho tradicionalmente en muchos juegos de mesa. Con una sencilla hoja de cálculo podemos llevar la cuenta, o incluso con papel y lápiz sería factible hacerlo.

Las condiciones de victoria son las de otro juego de PC, “Waterloo Napoleon's Last Battle”, que tenía una estética cercana al 3D, como el primitivo “Battalia” de Peter Turcan, y que ahora vemos en tantos juegos modernos, como las series del “Scourge of War” o la de “Total War”. Son varios factores, pero tiene la ventaja de que toma en cuenta la mayoría de acciones que se llevan a cabo en un juego de estas características.





Hemos intentado simplificar al máximo la mecánica del juego, aunque siempre habrá situaciones que se nos escapen y que serán resueltas, si podemos, en futuras modificaciones o por el deseo o la experiencia de los jugadores. Obviamente cada simplificación realizada nos aleja del rigor histórico, de los frentes y profundidades de las diferentes tropas, de sus formaciones o desplazamientos en el campo de batalla, pero alterando también el deseado ritmo del juego, por lo que como rezaba un ingenioso dicho de Tristan Pannerec, autor del juego de ordenador “Field of Strategy”, que venía a decir, más o menos, “si usted está interesado en saber el grueso correcto de la puerta de la Granja de Hougoumont, este claramente no es su juego” 


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