domingo, 18 de febrero de 2018

Bavaria 1809. Campaña napoleónica PBEM (y III)

Os paso a detallar los aspectos más significantes de cada turno de la campaña jugada. Una experiencia positiva desde todos los puntos de vista, creo, pero que podía haber dado más de si con una mejor planificación propia desde el principio. 



CAMPAÑA PBEM BAVARIA 1809

TURNO 1  (15/04/1809)

- El cuerpo de ejército de Lefebvre se encuentra en Donauwörth y diseminado en sus alrededores.
- Los cuerpos de ejército de Hiller, Hohenzollern y Rosenberg se disponen a cruzar el Rio Inn por tres puntos diferentes.





TURNO 2  (16/04/1809)

- Las avanzadas del III cuerpo de ejército de Davout aparecen  cerca de Nürnberg.
- Sigue el paso del rio Inn de las unidades austriacas.




TURNO 3  (17/04/1809)

- Las unidades francesas realizan marchas forzadas para intentar alcanzar Regensburg y Landshut.
- El V cuerpo de ejército del Archiduque Ludwig se dispone a cruzar también el Inn.


 TURNO 4  (18/04/1809)

- Los cuerpos de ejército de Kollowrat (II Arméekorps) y Bellegarde (I Arméekorps) avanzan por el norte desde Bohemia.
- Napoleón llega a Donauwörth
- Vandamme con el VIII cuerpo de ejército llega a Ulm.



TURNO 5 (Cambio de mapa)  (19/04/1809)
- La caballería de Montbrun entra en Regensburg.
- Las unidades austriacas del sur se dirigen lentamente al noroeste, hacia el rio Isar. Los cuerpos I y II al norte se dirigen hacia Regensburg. 





TURNO 6  (20/04/1809)

- El total de fuerzas del III cuerpo de Davout se aproximan a Regensburg. El II Cuerpo de ejército de Oudinot aparece al oeste de Gunzerhausen. Massena con sus tropas llega a Nördlingen. Vandamme deja Ulm con sus fuerzas y la división bávara de Deroi (VII cuerpo) está a punto de llegar a Landshut.
- Las unidades austriacas del sur se dirigen lentamente al noroeste, hacia el rio Isar. Los cuerpos I y II al norte se dirigen hacia Regensburg.  Una división del II Cuerpo atraviesa el rio por Deggendorf. El Archiduque Carlos acompaña al V cuerpo de ejército austriaco.




TURNO 7  (21/04/1809)

- La caballería de Montbrun y la división de Gudin abandonan Regensburg tras destruir el puente del Sur, para no quedar copados por los austriacos.
- Liechtenstein cruza el Inn por Scharding con el 1er cuerpo de ejército de reserva.
- Napoleón acompaña a Lefevbre con el VII cuerpo de ejército.




TURNO 8  (22/04/1809)

- Los austriacos ocupan Regensburg. Las primeras unidades austriacas cruzan el rio Isar.
- Los franceses ocupan Landshut


TURNO 9  (23/04/1809)

- 1ª BATALLA en torno a REGENSBURG
- Kienmayer cruza el Inn por Braunau con el 2º cuerpo de ejército de reserva.
- Ambos ejércitos se acercan a la línea Regensburg-Landshut




En cuanto a la mecánica de las batallas hemos cogido el método del juego de Pc Campaigns on the Danube 1805&1809 y hemos puesto las diferentes variables en una hoja MS EXCEL.




TURNO 10  (24/04/1809)

- ASEDIO EN REGENSBURG
- 1ª BATALLA DE LANDSHUT
- El grueso de las tropas austriacas tras cruzar el Isar se ubican en torno a Regensburg.






TURNO 11 (25/04/1809)

- BATALLA Al sur de Regensburg






Bavaria 1809. Campaña napoleónica PBEM (II)


Con la inestimable ayuda de Juankar en el bando francés y AlfSilva con el bando austriaco y el que escribe como amo del calabozo, comenzamos una partida PBEM con la campaña de Baviera de 1809 como trasfondo histórico.

La "novedad" pretendía ser el utilizar como soporte una hoja de MS Excel, para llevar juntamente los mensajes, el mapa, el tiempo, y las reglas de la campaña, en vez de utilizar los habituales Vassal, Cyberboard, etc. Las unidades eran los cuerpos de ejército de cada bando desglosados en sus divisiones, comandante y vagones de suministros. El mapa estaba hecho con los propios símbolos de las grafías de Excel y superponiendo objetos gráficos como unidades. Como el aspecto visual no era lo suficientemente llamativo (de hecho quedaba muy "cuadriculado"), finalmente superpuse en la hoja correspondiente un jpeg de un mapa hexagonal confeccionado con Hexdraw para facilitar y regular mejor los movimientos de las unidades.


LA HOJA EXCEL

La hoja Excel tiene seis pestañas: la pestaña de Misivas, para establecer la comunicación entre el árbitro y el jugador y transmitirles los Puntos de movimiento de cada cuerpo de ejército o si el ejército contrario ha ocupado alguna localidad/objetivo o alguna de sus unidades se encuentra en el radio de detección de las propias. La pestaña del Mapa nos marca la ubicación de las unidades del jugador, una vez efectuados los movimientos por parte del jugador. La pestaña del Clima nos marca  



Misivas jugador/árbitro


Mapa con las posiciones de las unidades del jugador


Clima de cada uno de los cuadrantes


Posición de cada una de las poblaciones en el mapa.

OOB/OdB del ejército del jugador, en nuestro caso el austriaco

Reglamento de la campaña.



PROS

- El hecho de no tener referencias del contrario hacía que los movimientos fueran más cautos de lo acostumbrado, y con ello la rapidez en las unidades. Visto desde la perspectiva del árbitro no dejaba de ser llamativo.

- El poder llevar a cabo una interacción más o menos regular en el tiempo con los jugadores, aunque no impidiera que los turnos de campaña jugados se hayan desarrollado en unos 3-4 meses.


CONTRAS

- El hecho de no dibujar carreteras simplificaba el movimiento, pero al final se producía el lógico apelotonamiento de piezas en el frente, más propio de conflictos contemporáneos.

- La baja capacidad de movimiento de las unidades, cuyos Puntos de Movimiento se daban por tantos puntos como dados 1D6 de valía del comandante. (comandante de valía 4, Puntos mov. = 4D6) En el 5º turno de la campaña los cambié a 1D12 (comandante de valía 4, Puntos mov. = 4D12) , con lo cual la capacidad de movimiento de las unidades mejoró inmediatamente.

- Las unidades sueltas dependían para su movimiento del comandante más cercano, extremo que no siempre se llevó al día.

- El hecho de tener de soporte hojas de Excel, hacía que con mayor número de piezas en el tablero, la capacidad de refrescar la pantalla fuera cada vez más lenta.


CONCLUSIONES

+ Experiencia positiva, aunque laboriosa

+ Próximos mapas con caminos principales y secundarios.

+ Capacidad de movimiento constante desde el principio.


viernes, 24 de noviembre de 2017

"Dice tray" casero.

La caja, nuestro "dice tray" una vez terminada.
Aprovechando los restos de un caja nido de las que se venden en las tiendas de animales, me dediqué el fin de semana pasado a hacer lo que los americanos llaman "Dice tray", una caja generalmente en forma cuadrada, rectangular o hexagonal para poder lanzar los dados sin que se nos vayan a la cocina del impulso. Estuve tentado también de montar una "Tower dice", una torre para lanzar los dados y que ocupan un espacio limitado, pero no me veía utilizándolo de una manera prolongada, aunque hay verdaderas obras de arte en Internet que se ha hecho la gente de una manera más o menos artesanal, incluso con piezas de Lego.

El montaje no tiene ningún secreto, una base y cuatro paredes encoladas o pegadas y un fieltro adhesivo verde en el fondo y en los laterales. En principio el montaje se iba a realizar con clavos, pero las paredes de los laterales no eran excesivamente anchas, 6 mm, por lo que opté por pegarlas con pegamento para madera.


La madera inicial.


Sargentos para sujetar bien las piezas con pegamento.


La caja ya montada, de unos 5 cm de alto


Barnizado con este barniz-tinte efecto palisandro.


La caja ya barnizada por sus caras exteriores.


Los perfiles de acabado iniciales, demasiado grandes.


El papel adhesivo de imitación terciopelo de color verde.


Finalmente el acabado con unas tiras de 2 mm, barnizadas con barniz Vallejo.



Aprovechamos el mismo papel adhesivo para unos topes.


El conjunto ya acabado.

sábado, 30 de septiembre de 2017

Campaña napoleónica Baviera 1809 PBEM (I)

La batalla de Aspern-Essling, por Fernand Cormon(a)
Hace tiempo que tenía pensado el hacer una campaña operacional napoleónica con su reglamento correspondiente, como ampliación del modo táctico que aún llevo más tiempo pensando, llamado Pas de Manoeuvre, como el blog. 

Como el tiempo pasa (tempus fugit!) y para impedir que la idea cayera en el gran saco de ideas olvidadas, decidí darle salida con la inestimable ayuda como testeadores de AlfSilva y Juankar para llevar a cabo el proyecto, en formato PBEM (Play-by-e-mail), antes de poder pasar al modo solitario que siempre fue la idea original.




INTRODUCCIÓN

Lo primero, elegir la campaña y como plasmarla sobre un tablero.

La campaña de 1809 en Baviera, es una de las típicas opciones de campaña operacional napoleónica (lo que implica tener bastante información histórica al respecto y, como no, de otros juegos), por lo que era un aceptable punto de partida. Por una parte las fuerzas austriacas del Archiduque Carlos que traspasaron la frontera con ánimos renovados, tras la reorganización del ejército llevada a cabo y queriendo vengar la derrota del 1805. Por otra parte el ejército francés (o mejor dicho franco-bávaro-alemán) que trataba de hilvanar rápidamente las diferentes fuerzas enviadas hacia la zona, con un Napoleón venido apresuradamente desde España y el cuerpo de ejército de Davout que se aislaba peligrosamente en el este debido a una mala interpretación de la situación y las órdenes por parte de Berthier. Tampoco es un escenario excesivamente grande en extensión o duradero en tiempo, por lo que también favorece una primera campaña. 


Parte del territorio de Baviera y Austria, con la ciudad de Munich en el centro.

Lo segundo, el tipo de movimiento de las unidades sobre el tablero. Punto a punto, hexágonos, cuadros, rectángulos, áreas, etc. Todos los sistemas tienen sus virtudes y sus defectos, y lo que vale para un escenario probablemente no valdrá para otro. Empecé con una subdivisión en cuadros, en Excel, ya que el resto de información (reglas, OdB/OOB, etc) se montó con una hoja Excel. 


Uno de los primeros intentos de campaña con el software de Berthier*.
 
Otro intento con el software del juego Field of Strategy**, de T. Pannerec.
  
La penúltima versión con una hoja de MSExcel.


Versión definitiva del tablero de la campaña y los objetivos, con el software de Hexdraw***, de Joachim Bader.
 
Pero las limitaciones de movimiento que tiene desplazarse cuadro a cuadro y las limitaciones de plasmar símbolos de terrenos en Excel, llevó a la habitual subdivisión en hexágonos. Anulamos el problema de los desplazamientos y visualmente el terreno y tramos fluviales encajan mejor. Siempre me ha gustado la estética de mapas como el de War and Peace, que trazan el mapa de Europa sin caminos, sólo marcando el terreno difícil de transitar. En su caso lo hace por la escala, pero a pesar de ser la nuestra una escala más pequeña (5km por hexágono), no hay caminos ni carreteras.

Otro aspecto a tratar era el tiempo meteorológico. Sobretodo en las primeras etapas de la campaña el tiempo fue muy lluvioso, ralentizando el movimiento de las tropas. Para simularlo, dividí la zona de la campaña en una cuadrícula de 50x50 km, y teniendo cada área un tiempo determinado que influiría en los desplazamientos. 

La campaña se juega por turnos de 1 día, y comienza el 15 de abril de 1809

Las reglas están en proceso de revisión, pero os mostramos un pequeño resumen de las mismas.

Aspectos a revisar a priori son los puntos de órdenes con el movimiento de las tropas que con dados de 6 (D6) no da una capacidad de movimiento apreciable, y más si tenemos mal tiempo en nuestro sector por lo que probablemente la cambiaré a D8 ó incluso a D10.  

Probablemente cuando se den las primeras batallas también habrá que revisar su resolución, que he basado en el juego de Pc, Campañas del Danubio, un ya antiguo juego operacional del año 2004, pero que aún se vende en la web de Matrix Games.

A estas alturas ya estamos sobre el turno 7 de juego, el 21 de abril de 1809, y aún no se ha desarrollado ninguna batalla campal, quizás fruto de la prudencia de los jugadores (el jugar en PBEM con un árbitro/moderador/game master, contribuye en ocasiones a ser más comedido en los desplazamientos, al no tener referencias visuales del bando contrario). 



 


(*) https://sites.google.com/site/berthiercampaignmanager/

(**) http://www.tpgames.free.fr

(***) http://www.hexdraw.com/
 
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Imágenes:

(a) - https://en.wikipedia.org/wiki/Battle_of_Aspern-Essling#/media/File:Fernand_Cormon_005.jpg
 

martes, 11 de abril de 2017

KARTENSPIEL, por Philip Sabin

Hoy os traemos una propuesta de juego con cartas ambientadas en el período napoleónico, cuyo autor es el afamado profesor del King's College de Londres, Philip Sabin. Uno de los nombres con mayúsculas del panorama del wargame como ejercicio militar, Sabin es también conocido por su libro "Lost Battles", cuya versión en juego de tablero ha cosechado numerosos elogios entre críticos y jugadores.

El Kartenspiel ("Juego de cartas"), es una recreación sencilla de la interacción entre los comandantes de diferentes Cuerpos de ejército de un ejército de la época napoleónica y su Comandante en Jefe. El juego salió publicado en otro famoso título de Sabin, "Simulating War: Studying Conflict through Simulation Games", donde junto con otros se hacían diferentes ejercicios de simulaciones de conflictos de diferentes épocas. 
 




INTRODUCCIÓN

"Como dije en el capítulo 3, mis compañeros y yo dirigimos este sencillo juego abstracto para los 400 estudiantes del Staff College hace una década, para seguir mi conferencia sobre Clausewitz modelando sus ideas estratégicas usando un juego de cartas - lo que dijo fue lo más análogo cercano a la guerra. Ahora presentaré las reglas completas como fueron distribuidas, seguidas por las notas que di a los tutores militares y académicos (el juego está diseñado para diez jugadores, pero puede ser jugado por sólo dos comandantes si se desea.) 

Este juego ilustra la naturaleza interactiva de la estrategia a través de una simulación genérica de una típica batalla napoleónica como Austerlitz. Su sindicato se dividirá en dos equipos opuestos de cinco miembros, uno de los cuales representa al Comandante del ejército y los otros a sus cuatro comandantes de cuerpo. Los equipos deben enfrentarse uno al otro a través de las mesas como se muestra aquí:



Comandante del Ejército Rojo



  Cuerpo rojo I                     Cuerpo rojo II                       Cuerpo rojo lll                  Cuerpo rojo IV

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Cuerpo negro I                     Cuerpo negro II               Cuerpo negro III                  Cuerpo negro IV



Comandante del Ejército Negro




El juego se juega con un paquete estándar de tarjetas, quitando los Jokers. Cada comandante del ejército recibe la mitad de las cartas, rojas o negras, según corresponda, con las seis cartas de figuras que representan las divisiones de caballería y las otras 20 cartas representando divisiones de infantería. Se ignoran los otros valores de las cartas y se supone que la artillería se integra en las 26 divisiones de caballería y de infantería en cada lado.

El juego se juega por turnos, durante cada uno de los cuales los dos lados simultáneamente completan tres etapas sucesivas - redistribución, declaración de ataque y resolución de combate. El objeto del juego es romper la línea opuesta en cualquier punto, y así ganar la batalla. 


REDISTRIBUCIÓN

Todas las divisiones son sostenidas inicialmente por el comandante del ejército, pero en cualquier fase de redistribución, él / ella puede transferir cualquiera o todos ellos en cualquier combinación a los comandantes del cuerpo, dándoles las cartas en cuestión. Algunas divisiones pueden ser retenidas en reserva durante el tiempo que se desee, pero una vez pasadas a un comandante de cuerpo no pueden ser transferidas de nuevo, ya sea a otro comandante del cuerpo o de vuelta a la reserva. (Era muy difícil en esta época re-ordenar las fuerzas una vez puestas en marcha). Las posesiones de las cartas y las transferencias son secretas, y deben estar ocultas al equipo contrario (para representar la "niebla de guerra" causada por el terreno, el humo de la pólvora negra, etc.). Tener en cuenta que es muy arriesgado dejar cualquier cuerpo con menos de tres divisiones, para que no se rompa antes de que puedan llegar refuerzos.

En cada fase de redistribución, se puede discutir tranquilamente y en privado entre su equipo qué transferencias deben hacerse. Cada comandante del cuerpo se esforzará sin duda para fortalecerse, para ganar la gloria de romper la línea enemiga o evitar la ignominia de haber roto su propio cuerpo, y el comandante del ejército debe equilibrar estas demandas contra el mantenimiento de una reserva no comprometida para el futuro. Las discusiones estarán estrictamente limitadas a un máximo de dos minutos durante el despliegue inicial, y un minuto de duración. Las comunicaciones entre los miembros del equipo están prohibidas durante otras fases.


DECLARACIÓN DE ATAQUE

Una vez completada la redistribución, los ocho comandantes del cuerpo deben declarar cualquier ataque. Esto ocurre simultáneamente, como en el juego de piedra, papel o tijeras, En cada caso, cada comandante de cuerpo debe presentar una palma abierta para significar un ataque, o un puño cerrado para significar defensa. Los posibles tergiversadores (a juicio del árbitros) tienen su selección hecha por el comandante del cuerpo contrario, para simular una confusión en los órdenes. Una vez que se han declarado todos los ataques, los combates se resuelven uno tras otro, moviéndose por la línea del Cuerpo 1 al Cuerpo IV. En el improbable caso de que no se declaren ataques en ningún turno, se supone que la noche ha caído con la batalla indecisa. Si esto sucede, todas las divisiones sobrevivientes son devueltas al comandante del ejército, junto con la mitad (redondeada) de las divisiones de infantería perdidas de ese lado y la mitad de sus divisiones de caballería perdidas, que se supone que se han reunido otra vez. La batalla se reinicia al día siguiente con una nueva fase inicial de despliegue.


RESOLUCIÓN DE COMBATE

Los combates ocurren entre los dos cuerpos directamente opuestos. Si ambos Cuerpos defienden, no ocurre nada y sus niveles de fuerza no se revelan. Si uno o ambos cuerpos atacan, entonces todas las cartas de ambos cuerpos deben ser reveladas temporalmente sobre la mesa. Si la caballería está presente en otros cuerpos, su comandante debe ahora declarar si están cargando. Si ambos cuerpos contienen caballería, los cargas se declaran simultáneamente, usando el mismo procedimiento que para declarar los ataques. Una vez que los dos cuerpos han revelado sus fuerzas y han declarado cargos de caballería, las pérdidas de combate se determinan y aplican.

Cuenta el número de divisiones en cada uno de los Cuerpos, contando la caballería cargando como dos divisiones cada una. Si (y sólo si) el lado con el mayor total está atacando, el enemigo pierde una división, y si el total del atacante es al menos el doble de su oponente, el enemigo pierde dos divisiones en su lugar. Una vez que estas pérdidas han sido aplicadas, el Cuerpo atacante (ambos cuerpos si ambos declararon un ataque) pierde automáticamente una división, a menos que menos de dos divisiones enemigas estuvieran presentes al comienzo del combate. (Como Clausewitz dijo, el combate napoleónico era un asunto realmente sangriento.)



Por ejemplo, si un Cuerpo con cuatro divisiones de infantería y dos divisiones de caballería atacan un Cuerpo defendiendo con dos divisiones de infantería y dos de caballería, y la caballería atacante (sólo) declara una carga, los totales son 8 y 4 respectivamente, y así los defensores pierden dos divisiones y los atacantes uno. Si la caballería de ninguno de los lados hubiera cargado, los totales serían 6 y 4, y por lo tanto ambos lados perderían una división. Si sólo la caballería defensora hubiera cargado, los totales serían iguales en 6 y 6, y así sólo los atacantes perderían una división. Si la fuerza más pequeña hubiera atacado en vez de defender, y la caballería de ambos lados hubiera cargado, los totales serían 8 y 6, así que la fuerza más grande perdería una división y la fuerza más pequeña dos divisiones en general.


Las cartas de las divisiones perdidas se entregan inmediatamente al árbitro. Los comandantes del cuerpo pueden elegir cuál de sus divisiones (preferiblemente infantería) sufren pérdidas, excepto si declararon una carga de caballería, todas sus pérdidas de ese turno deben ser tomadas de las divisiones de la caballería tanto como sea posible. La caballería no cuenta nunca doble cuando se trata de la aplicación de las pérdidas. Si se pierden todas las divisiones de un cuerpo, se ignora el exceso de las pérdidas. Después de que todos los combates hayan sido resueltos, el juego termina si cualquier Cuerpo que participó en el combate este turno (excepto por mutua defensa) no le quedan divisiones. La línea de ese lado se considera rota, y el ejército es derrotado. Si esto sucede a ambos lados al final del mismo turno, el equipo que ha tenido más divisiones derrotadas durante el juego es el que se rompe. Si este total también es igual, la batalla es un empate.


UNA VARIANTE ASIMÉTRICA

Una vez que se ha jugado la variante simétrica del juego, se puede intentar la variante asimétrica del mismo en la cual un bando tiene una ejército más pequeño pero disfruta de mayor flexibilidad de mando. En esta versión un bando empieza con una división de caballería y tres divisiones de infantería menos. Sin embargo durante las fases de redistribución, el comandante de ese bando no sólo puede mover sólo divisiones desde la reserva, también puede moverlas entre los diferentes Cuerpos."





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Fuentes:
(1) - "Simulating War: Studying Conflict through Simulation Games" - Philip A.G. Sabin, Bloomsbury Academic Ed., 2014


sábado, 2 de abril de 2016

Bavaria 1809 Campaign with Berthier software (I)

In another "twist" in my always eternal "to begin" Bavaria napoleonic campaign of 1809, I decided to try the software Berthier to manage campaigns. 



THE CAMPAIGN MAP

I had already tried before, but I think it was very difficult to manage the campaign for its size and number of units. On the basis of my latest map with Excel in the area, I have divided into a grid with squares of 12x12 km, which has given me a final grid of 25x18 cells (300x216 km) from Ulm to Pilsen and Nuremberg to Munich. Instead of a offset squares grid a regular squares grid:

Bavaria map with MS Excel

 

In my previous attempts with Berthier I had made smaller cells to define the roads and the Danube River and its tributaries. This time I chose to simplify the map making, and define the types of colores cells bades in areas as:

GREEN = Forests
GREEN LIGHT = Forests with rivers
GRA
Y = Cities
BLUE LIGHT = Rivers
BROWN = Mountains
LIGHT YELLOW = Open land



The same area ready for Berthier system. Some symbols based on Malcom McCallum maps.


The map with MS Excel, with numbered cells and overlayed with some icon maps from Malcom McCallum maps, I already discussed in the blog. Translated to Berthier software (not finished):







And the final version from Berthier:






 THE ORBAT

French OOB
The order of battle is large because between both sides counted more than 300,000 men, so summing up I only include the OOB French army. The French army consisted of five Army Corps:

- II Corps, in command of GdD Oudinot.
- III Corps, in command of MdE Davout, the most numerous.
- IV Corps, in command of MdE Masséna.
- VII Corps, in command of MdE Lefebvre, mostly Bavarians.
- VIII Corps, in command of GdD Vandamme.

plus:

- 1st Heavy Cavalry Division, in command of GdD Nansouty
- Rhinebund Division, in command of GdD Rouyer

totaling about 170.000 men.

The Austrian Army consisted of eight Army Corps:

- I Armeekorps, in command of GdK Graf Bellegarde
- II Armeekorps, in command of FZM Graf Kolowrat
- III Armeekorps, in command of FML Hohenzollern
- IV Armeekorps, in command of FML von Rosenberg
- V Armeekorps in command of FML Archduke Ludwig
- VI Armeekorps in command of FML von Hiller
- I Reserve Korps in command of GdK Liechtenstein
- II Reserve Korps in command of GdK FML Kienmayer

totaling about 150.000 men.

Transferred to the Berthier system we have only the five corps as individual units plus Napoleon HQ (only from 16 april) and two division units of Nansouty and Rouyer.





There are four types of units: infantry, cavalry, mixed (infantry and cavalry) and the HQ.
The initial positions are still not defined because depend on the calendar, the recognition distances based on the scale (more distance for cavalry and minus for infantry and mixed units), and the strenght of units divided by 1000.





To be continued in Part II

domingo, 28 de febrero de 2016

Unpainted Risk figures for wargaming. Final solution?

The initial intention to play with the rules of Pas de Manoeuvre! was to reproduce the units with Risk figures, since I saw a website with this option.



I started painting a few figures (some Austrian units and French chasseurs à cheval) and the final result was not bad, but the problem is that I have 3.000 figures! to paint, and I do not intend to spend the next 2 years painting figures at 1:144 (more or less) scale!.
 


Then in the BGG I found a member, Jim O'Neill, who had used the Risk figures to play the game Maurice, but painting the bases and figures only with two or three colors:



Jim O'Neill's good final scene.

Due to lack of time ... and attitude to paint all that amount of small figures, I saw that Mr. O'Neill option was the most likely, if I wanted my wargame proposal not to dilate in time. So I classified all the figures by their color:




 and started to basing the figures with with a sort of papier mache for kids craftwork:


 


There are basically 3 sizes for bases: 35x20 mm for infantry, cavalry,  wagons
and C-in-C, 20x20 mm for commanders and 25x25 mm for artillery. The
thickness of bases is about 3 mm.



I show you some examples with yellow, red and blue figures: bases with 8 standing figures are Guards or elite units, bases with 8 kneeling figures are line infantry units, while bases with 4 kneeling figures are light infantry or skirmishers







For cavalry, bases with three horses are light cavalry and units with four horses, heavy cavalry. I'm testing also with lancers, with three horses per bases. The artillery have 2 cannon figures per base representing a battery of 8-6 real cannons.
 


 


Commanders, wagons and some lancers.

The final part was varnishing the bases with varnish for children craftwork, because we didn't need a varnish of high quality for dozens and dozens of papier mache bases.



 



 I think the advantages of this method are more numerous than the disadvantages:

- Considering the bicolor blocks of kriegspiel are represented, it is the most similar method with figures.

- The figures are more easily distinguished at distance.

- We can mix various colors according to uniform figures (approximately, of course) on one army. (Ex: The green uniforms of the 95th Rifles with the British red uniforms of line units).

- Fast gluing and varnishing of bases. Without painting the figures, in a week and a half we have almost three armies equivalent to 50,000 troops each one (depending on the scale).


The biggest disadvantage is obviously that uniforms in many cases (helmets and shakos) do not correspond and uniforms are not painted in real detail, but as we refocused the game as a sort of kriegspiel wargame, in the end it wasn't  a bad result. Besides also the old cliche of spending more time painting figures than playing, and whenever I see people producing great battles, for many figures they have, always ends the situation painting and repainting more figures!