sábado, 9 de marzo de 2019

Reglamento Pas de Manoeuvre!


Portada provisional del reglamento
Finalmente nos hemos puesto manos a la obra y sobretodo al teclado y también finalmente sacamos una versión "beta" del reglamento de nuestro modulo táctico de Pas de Manoeuvre! para dos jugadores.

No está 100% completo ya que faltan por ejemplo los modificadores en función de la cobertura del defensor y sobretodo un testeo un poco consistente del sistema de juego que esperamos desarrollar las próximas semanas si nuestro blog madre, "El Rincón de Byron" y nuestra vida "real" nos lo permiten.

Os invitamos a que le echéis una ojeada, nada nuevo sobre la capa del sol, no deja de ser un conjunto de ideas de otros reglamentos que ya conoceréis en su mayoría (o no), y que previo mezclado en la coctelera, esperamos haber dado con unas soluciones lo más coherente posibles.

Para que tengáis una idea sería una especie de "El Triunfo de Napoleón” con más complicación en la resolución de su combate y con más variedad de unidades. Boven Simmons, su autor, huía de esa idea ya que entendía que era complicar el juego considerablemente, pero pienso que por intentar darle una vuelta de tuerca más no se pierde nada en intentarlo. Para acabar, recordar la provisionalidad del reglamento, inacabado en algunos aspectos, por lo que cualquier comentario y/u observación del mismo será bienvenido, en esta página o en el correo electrónico de nuestro blog "El Rincón de Byron".


NOTAS VARIAS

La génesis de este reglamento, o mejor dicho, este compendio de reglamentos, comenzó en el año 2015 y su origen se encuentra en dos juegos ya famosos: el primero, “El Triunfo de Napoleón” y originalmente “Bonaparte en Marengo” de Simmons Games, que marcaron entonces un hito en los juegos de tablero napoleónicos, al recuperar la estética del antiguo kriegspiel prusiano, simplificando la mecánica de combate entre las unidades y sobretodo renunciando al habitual mapa de hexágonos. Posteriormente han aparecido otras iniciativas similares, como los conocidos “Pub Battles”, “Travel Battles” o el menos conocido “Fleeting Glory”. El segundo, en cambio, era un juego de ordenador, “Battles of Napoleon”, de Strategic Simulations, Inc. (SSI), que salió al mercado allá por el lejano 1989, pero que considero uno de los mejores juegos de ordenador que se han pensado para la época napoleónica, y que se desarrollaba en un rejilla de cuadrados, similar a la nuestra.

Es un compendio de reglamentos como hemos dicho, porque es muy complicado querer ser revolucionario u original en un campo, el wargame napoleónico, que debe ser el período histórico del que más reglamentos se han escrito desde los inicios de la afición del wargame. En este compendio hemos tenido en cuenta docenas de reglamentos, que relacionamos en las Referencias al final de este reglamento, unos mejores que otros, pero que casi siempre tenían algún aspecto que poder incorporar, por ejemplo, como el sistema de reagrupación de las tropas en huida (“el Rally de los ingleses”) del reglamento de “Micronapoleonics”. Resumiendo, hemos tenido bastante en cuenta por supuesto la serie de “Eagles of the Empire” de Avalanche Press, similar en sus escala de juego y mecánica, así como un sencillo reglamento “Easy Napoleonic Rules” de Don Lowry, de recomendada lectura para cualquier aficionado.

La premisa inicial era tener las unidades en forma de bloques, todos iguales, y similares a los de Simmons Games – al contrario que el antiguo kriegspiel- para de esta manera favorecer la niebla de guerra. En nuestro mapa renunciamos también a los hexágonos, ya que a pesar de sus ventajas en el tema de las distancias, no lo vemos apropiado para formaciones lineales de la época napoleónica, haciéndonos eco de opiniones como las de Robert Cordery. Optamos por recuperar las áreas en forma de cuadrado, que dada la escala del juego, semeja más el juego basado en áreas de “El Triunfo de Napoleón”, y por qué no, también señalando una zona de reserva y otra de primera línea en las lindes. El utilizar un cuadrado (o rectángulo) condiciona la medición de distancias y el alcance de la artillería, pero tratamos de salvar este inconveniente con el conocido recurso de poder contar una diagonal solamente en cada desplazamiento o disparo de artillería. El otro punto pendiente es el uso de la orientación en diagonal de las piezas, pero dada la escala del juego el tamaño de la cuadrícula no nos habilita a ello, aunque sí que podemos emplearlo con las unidades de artillería.


EVOLUCIÓN GRAFISMO UNIDADES


AÑO 2017







AÑO 2018











AÑO 2019


MATRIZ UNIDADES AUSTRIACAS

MATRIZ UNIDADES FRANCESAS

MATRIZ UNIDADES INGLESAS

En cuanto al sistema de combate a corta distancia (fusilería o cuerpo a cuerpo) le hemos dado muchas vueltas, demasiadas tal vez, para tener un ratio fiable entre el número de bajas y el tiempo de juego. Nos agradaba mucho el “System 7 Napoleonics”, que divide las dotaciones en módulos de 20 soldados (10 para artillería), y utiliza una serie de tablas para la resolución del combate y aunque hemos conservado algo de la estética de sus piezas y el diferenciar las unidades de fusilería británicas (y portuguesas) de las del resto de naciones, por razones históricas, no nos decidimos por su sistema, sobre todo por el tener que utilizar varias tablas para resolver el combate. Aún a riesgo de ralentizar el desarrollo del juego hemos querido recuperar la esencia de algunos juegos de Pc, en que las bajas se contaban individualmente, no en módulos, ya que en algunas situaciones y reglamentos, se puede acabar con un batallón completo en una afortunada tirada de dados, de una tacada, cuando el sistema de batallas napoleónico -por lo general- era un lento goteo de bajas a lo largo de varias horas, en especial con fuego de fusilería. Esto obliga a llevar la cuenta de bajas aparte, pero como también se ha hecho tradicionalmente en muchos juegos de mesa. Con una sencilla hoja de cálculo podemos llevar la cuenta, o incluso con papel y lápiz sería factible hacerlo.

Las condiciones de victoria son las de otro juego de PC, “Waterloo Napoleon's Last Battle”, que tenía una estética cercana al 3D, como el primitivo “Battalia” de Peter Turcan, y que ahora vemos en tantos juegos modernos, como las series del “Scourge of War” o la de “Total War”. Son varios factores, pero tiene la ventaja de que toma en cuenta la mayoría de acciones que se llevan a cabo en un juego de estas características.





Hemos intentado simplificar al máximo la mecánica del juego, aunque siempre habrá situaciones que se nos escapen y que serán resueltas, si podemos, en futuras modificaciones o por el deseo o la experiencia de los jugadores. Obviamente cada simplificación realizada nos aleja del rigor histórico, de los frentes y profundidades de las diferentes tropas, de sus formaciones o desplazamientos en el campo de batalla, pero alterando también el deseado ritmo del juego, por lo que como rezaba un ingenioso dicho de Tristan Pannerec, autor del juego de ordenador “Field of Strategy”, que venía a decir, más o menos, “si usted está interesado en saber el grueso correcto de la puerta de la Granja de Hougoumont, este claramente no es su juego” 


sábado, 22 de diciembre de 2018

Guerra de Invierno, con la plataforma en línea Roll20

Este viernes nos hemos salido un poco -bastante- del guión napoleónico y como sabemos que a nuestro conmilitón Juankar está haciendo sus progresos con el ASL, le propusimos un wargame ligero, ya antiguo, de la serie de libros de "Juegos de las Batallas" que apareció hace años en las librerías españolas. Constaba de cinco libros que trataban de diferentes épocas históricas y llevaban cada uno en sus páginas finales cuatro juegos de iniciación al wargame. En una encomiable iniciativa, el foro de la Sociedad Británica del Conocimiento los rescató del olvido y la verdad es que ya nos gustaría que actualmente se publicaran libros con contenidos similares, que serían una buena manera de "enganchar" a los más jóvenes y con algunos retoques, volver a disfrutar de los mismos para los más grandes.

Utilizamos la plataforma online de Roll20, que en su módulo básico es gratuito, y aunque se utiliza básicamente para juegos de rol en multijugador, se puede utilizar en solitario o para partidas de wargame sin muchas aspiraciones. Tiene a favor el uso de la cámara y el micro y la facilidad para implementar un tablero y sus fichas e incluso el dado 3D, aunque la verdad a la practica hemos tenido que recurrir al móvil o a Skype para poder comunicarnos en otras ocasiones, problemas de compatibilidad, imagino.


El tablero de juego, las piezas y la tabla de ataques en el entorno del Roll20


Las piezas originales del juego.



Las piezas rediseñadas con sus valores y la tabla con el diagrama de ataque, ampliados.




Los instantes finales de la partida. Juankar fuertemente posicionado en la ciudad y mis infructuosos ataques para desalojarlo.




Posición de las piezas en la última tirada.

El objetivo del juego era ocupar el empalme ferroviario que se ubica en la ciudad por parte del jugador ruso en 12 turnos. El jugador alemán con 8 piezas inicialmente, tenía que descubrir a la pieza-partisano, ubicado en cualquiera de los 5 hexágonos con explosiones, lo que una vez hecho daba pié desplegar el resto de piezas propias, e impedir su objetivo al ruso. 

El juego, visto con la perspectiva de los años y la partida en cuestión es bastante mejorable, quizás ampliando el terreno y modificando el diagrama de ataque un pelín. La circunstancia que el defensor doble su valor en la ciudad, hace que para el jugador ruso sea una odisea desalojar al jugador alemán una vez posicionado, y además con tan pocos tanques en liza en esos instantes. 


domingo, 18 de febrero de 2018

Bavaria 1809. Campaña napoleónica PBEM (y III)

Os paso a detallar los aspectos más significantes de cada turno de la campaña jugada. Una experiencia positiva desde todos los puntos de vista, creo, pero que podía haber dado más de si con una mejor planificación propia desde el principio. 



CAMPAÑA PBEM BAVARIA 1809

TURNO 1  (15/04/1809)

- El cuerpo de ejército de Lefebvre se encuentra en Donauwörth y diseminado en sus alrededores.
- Los cuerpos de ejército de Hiller, Hohenzollern y Rosenberg se disponen a cruzar el Rio Inn por tres puntos diferentes.





TURNO 2  (16/04/1809)

- Las avanzadas del III cuerpo de ejército de Davout aparecen  cerca de Nürnberg.
- Sigue el paso del rio Inn de las unidades austriacas.




TURNO 3  (17/04/1809)

- Las unidades francesas realizan marchas forzadas para intentar alcanzar Regensburg y Landshut.
- El V cuerpo de ejército del Archiduque Ludwig se dispone a cruzar también el Inn.


 TURNO 4  (18/04/1809)

- Los cuerpos de ejército de Kollowrat (II Arméekorps) y Bellegarde (I Arméekorps) avanzan por el norte desde Bohemia.
- Napoleón llega a Donauwörth
- Vandamme con el VIII cuerpo de ejército llega a Ulm.



TURNO 5 (Cambio de mapa)  (19/04/1809)
- La caballería de Montbrun entra en Regensburg.
- Las unidades austriacas del sur se dirigen lentamente al noroeste, hacia el rio Isar. Los cuerpos I y II al norte se dirigen hacia Regensburg. 





TURNO 6  (20/04/1809)

- El total de fuerzas del III cuerpo de Davout se aproximan a Regensburg. El II Cuerpo de ejército de Oudinot aparece al oeste de Gunzerhausen. Massena con sus tropas llega a Nördlingen. Vandamme deja Ulm con sus fuerzas y la división bávara de Deroi (VII cuerpo) está a punto de llegar a Landshut.
- Las unidades austriacas del sur se dirigen lentamente al noroeste, hacia el rio Isar. Los cuerpos I y II al norte se dirigen hacia Regensburg.  Una división del II Cuerpo atraviesa el rio por Deggendorf. El Archiduque Carlos acompaña al V cuerpo de ejército austriaco.




TURNO 7  (21/04/1809)

- La caballería de Montbrun y la división de Gudin abandonan Regensburg tras destruir el puente del Sur, para no quedar copados por los austriacos.
- Liechtenstein cruza el Inn por Scharding con el 1er cuerpo de ejército de reserva.
- Napoleón acompaña a Lefevbre con el VII cuerpo de ejército.




TURNO 8  (22/04/1809)

- Los austriacos ocupan Regensburg. Las primeras unidades austriacas cruzan el rio Isar.
- Los franceses ocupan Landshut


TURNO 9  (23/04/1809)

- 1ª BATALLA en torno a REGENSBURG
- Kienmayer cruza el Inn por Braunau con el 2º cuerpo de ejército de reserva.
- Ambos ejércitos se acercan a la línea Regensburg-Landshut




En cuanto a la mecánica de las batallas hemos cogido el método del juego de Pc Campaigns on the Danube 1805&1809 y hemos puesto las diferentes variables en una hoja MS EXCEL.




TURNO 10  (24/04/1809)

- ASEDIO EN REGENSBURG
- 1ª BATALLA DE LANDSHUT
- El grueso de las tropas austriacas tras cruzar el Isar se ubican en torno a Regensburg.






TURNO 11 (25/04/1809)

- BATALLA Al sur de Regensburg






Bavaria 1809. Campaña napoleónica PBEM (II)


Con la inestimable ayuda de Juankar en el bando francés y AlfSilva con el bando austriaco y el que escribe como amo del calabozo, comenzamos una partida PBEM con la campaña de Baviera de 1809 como trasfondo histórico.

La "novedad" pretendía ser el utilizar como soporte una hoja de MS Excel, para llevar juntamente los mensajes, el mapa, el tiempo, y las reglas de la campaña, en vez de utilizar los habituales Vassal, Cyberboard, etc. Las unidades eran los cuerpos de ejército de cada bando desglosados en sus divisiones, comandante y vagones de suministros. El mapa estaba hecho con los propios símbolos de las grafías de Excel y superponiendo objetos gráficos como unidades. Como el aspecto visual no era lo suficientemente llamativo (de hecho quedaba muy "cuadriculado"), finalmente superpuse en la hoja correspondiente un jpeg de un mapa hexagonal confeccionado con Hexdraw para facilitar y regular mejor los movimientos de las unidades.


LA HOJA EXCEL

La hoja Excel tiene seis pestañas: la pestaña de Misivas, para establecer la comunicación entre el árbitro y el jugador y transmitirles los Puntos de movimiento de cada cuerpo de ejército o si el ejército contrario ha ocupado alguna localidad/objetivo o alguna de sus unidades se encuentra en el radio de detección de las propias. La pestaña del Mapa nos marca la ubicación de las unidades del jugador, una vez efectuados los movimientos por parte del jugador. La pestaña del Clima nos marca  



Misivas jugador/árbitro


Mapa con las posiciones de las unidades del jugador


Clima de cada uno de los cuadrantes


Posición de cada una de las poblaciones en el mapa.

OOB/OdB del ejército del jugador, en nuestro caso el austriaco

Reglamento de la campaña.



PROS

- El hecho de no tener referencias del contrario hacía que los movimientos fueran más cautos de lo acostumbrado, y con ello la rapidez en las unidades. Visto desde la perspectiva del árbitro no dejaba de ser llamativo.

- El poder llevar a cabo una interacción más o menos regular en el tiempo con los jugadores, aunque no impidiera que los turnos de campaña jugados se hayan desarrollado en unos 3-4 meses.


CONTRAS

- El hecho de no dibujar carreteras simplificaba el movimiento, pero al final se producía el lógico apelotonamiento de piezas en el frente, más propio de conflictos contemporáneos.

- La baja capacidad de movimiento de las unidades, cuyos Puntos de Movimiento se daban por tantos puntos como dados 1D6 de valía del comandante. (comandante de valía 4, Puntos mov. = 4D6) En el 5º turno de la campaña los cambié a 1D12 (comandante de valía 4, Puntos mov. = 4D12) , con lo cual la capacidad de movimiento de las unidades mejoró inmediatamente.

- Las unidades sueltas dependían para su movimiento del comandante más cercano, extremo que no siempre se llevó al día.

- El hecho de tener de soporte hojas de Excel, hacía que con mayor número de piezas en el tablero, la capacidad de refrescar la pantalla fuera cada vez más lenta.


CONCLUSIONES

+ Experiencia positiva, aunque laboriosa

+ Próximos mapas con caminos principales y secundarios.

+ Capacidad de movimiento constante desde el principio.


viernes, 24 de noviembre de 2017

"Dice tray" casero.

La caja, nuestro "dice tray" una vez terminada.
Aprovechando los restos de un caja nido de las que se venden en las tiendas de animales, me dediqué el fin de semana pasado a hacer lo que los americanos llaman "Dice tray", una caja generalmente en forma cuadrada, rectangular o hexagonal para poder lanzar los dados sin que se nos vayan a la cocina del impulso. Estuve tentado también de montar una "Tower dice", una torre para lanzar los dados y que ocupan un espacio limitado, pero no me veía utilizándolo de una manera prolongada, aunque hay verdaderas obras de arte en Internet que se ha hecho la gente de una manera más o menos artesanal, incluso con piezas de Lego.

El montaje no tiene ningún secreto, una base y cuatro paredes encoladas o pegadas y un fieltro adhesivo verde en el fondo y en los laterales. En principio el montaje se iba a realizar con clavos, pero las paredes de los laterales no eran excesivamente anchas, 6 mm, por lo que opté por pegarlas con pegamento para madera.


La madera inicial.


Sargentos para sujetar bien las piezas con pegamento.


La caja ya montada, de unos 5 cm de alto


Barnizado con este barniz-tinte efecto palisandro.


La caja ya barnizada por sus caras exteriores.


Los perfiles de acabado iniciales, demasiado grandes.


El papel adhesivo de imitación terciopelo de color verde.


Finalmente el acabado con unas tiras de 2 mm, barnizadas con barniz Vallejo.



Aprovechamos el mismo papel adhesivo para unos topes.


El conjunto ya acabado.

sábado, 30 de septiembre de 2017

Campaña napoleónica Baviera 1809 PBEM (I)

La batalla de Aspern-Essling, por Fernand Cormon(a)
Hace tiempo que tenía pensado el hacer una campaña operacional napoleónica con su reglamento correspondiente, como ampliación del modo táctico que aún llevo más tiempo pensando, llamado Pas de Manoeuvre, como el blog. 

Como el tiempo pasa (tempus fugit!) y para impedir que la idea cayera en el gran saco de ideas olvidadas, decidí darle salida con la inestimable ayuda como testeadores de AlfSilva y Juankar para llevar a cabo el proyecto, en formato PBEM (Play-by-e-mail), antes de poder pasar al modo solitario que siempre fue la idea original.




INTRODUCCIÓN

Lo primero, elegir la campaña y como plasmarla sobre un tablero.

La campaña de 1809 en Baviera, es una de las típicas opciones de campaña operacional napoleónica (lo que implica tener bastante información histórica al respecto y, como no, de otros juegos), por lo que era un aceptable punto de partida. Por una parte las fuerzas austriacas del Archiduque Carlos que traspasaron la frontera con ánimos renovados, tras la reorganización del ejército llevada a cabo y queriendo vengar la derrota del 1805. Por otra parte el ejército francés (o mejor dicho franco-bávaro-alemán) que trataba de hilvanar rápidamente las diferentes fuerzas enviadas hacia la zona, con un Napoleón venido apresuradamente desde España y el cuerpo de ejército de Davout que se aislaba peligrosamente en el este debido a una mala interpretación de la situación y las órdenes por parte de Berthier. Tampoco es un escenario excesivamente grande en extensión o duradero en tiempo, por lo que también favorece una primera campaña. 


Parte del territorio de Baviera y Austria, con la ciudad de Munich en el centro.

Lo segundo, el tipo de movimiento de las unidades sobre el tablero. Punto a punto, hexágonos, cuadros, rectángulos, áreas, etc. Todos los sistemas tienen sus virtudes y sus defectos, y lo que vale para un escenario probablemente no valdrá para otro. Empecé con una subdivisión en cuadros, en Excel, ya que el resto de información (reglas, OdB/OOB, etc) se montó con una hoja Excel. 


Uno de los primeros intentos de campaña con el software de Berthier*.
 
Otro intento con el software del juego Field of Strategy**, de T. Pannerec.
  
La penúltima versión con una hoja de MSExcel.


Versión definitiva del tablero de la campaña y los objetivos, con el software de Hexdraw***, de Joachim Bader.
 
Pero las limitaciones de movimiento que tiene desplazarse cuadro a cuadro y las limitaciones de plasmar símbolos de terrenos en Excel, llevó a la habitual subdivisión en hexágonos. Anulamos el problema de los desplazamientos y visualmente el terreno y tramos fluviales encajan mejor. Siempre me ha gustado la estética de mapas como el de War and Peace, que trazan el mapa de Europa sin caminos, sólo marcando el terreno difícil de transitar. En su caso lo hace por la escala, pero a pesar de ser la nuestra una escala más pequeña (5km por hexágono), no hay caminos ni carreteras.

Otro aspecto a tratar era el tiempo meteorológico. Sobretodo en las primeras etapas de la campaña el tiempo fue muy lluvioso, ralentizando el movimiento de las tropas. Para simularlo, dividí la zona de la campaña en una cuadrícula de 50x50 km, y teniendo cada área un tiempo determinado que influiría en los desplazamientos. 

La campaña se juega por turnos de 1 día, y comienza el 15 de abril de 1809

Las reglas están en proceso de revisión, pero os mostramos un pequeño resumen de las mismas.

Aspectos a revisar a priori son los puntos de órdenes con el movimiento de las tropas que con dados de 6 (D6) no da una capacidad de movimiento apreciable, y más si tenemos mal tiempo en nuestro sector por lo que probablemente la cambiaré a D8 ó incluso a D10.  

Probablemente cuando se den las primeras batallas también habrá que revisar su resolución, que he basado en el juego de Pc, Campañas del Danubio, un ya antiguo juego operacional del año 2004, pero que aún se vende en la web de Matrix Games.

A estas alturas ya estamos sobre el turno 7 de juego, el 21 de abril de 1809, y aún no se ha desarrollado ninguna batalla campal, quizás fruto de la prudencia de los jugadores (el jugar en PBEM con un árbitro/moderador/game master, contribuye en ocasiones a ser más comedido en los desplazamientos, al no tener referencias visuales del bando contrario). 



 


(*) https://sites.google.com/site/berthiercampaignmanager/

(**) http://www.tpgames.free.fr

(***) http://www.hexdraw.com/
 
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Imágenes:

(a) - https://en.wikipedia.org/wiki/Battle_of_Aspern-Essling#/media/File:Fernand_Cormon_005.jpg